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手机游戏之路到底在何方?
Games.17173.com 添加时间:2007年01月08日 14:57:38 信息来源: 厂商供稿

    话说唐僧师徒西天取经,唐僧肉眼凡胎,不小心气走了孙悟空,由于缺少了孙猴子,不久师徒三人就被妖怪抓获,要下锅煮来吃,唐僧被绑在柱子上看着众小妖手忙脚乱的在那儿刷锅生火,心头一酸暗自落泪,此时八戒就提醒师傅,说大师兄临走的时候嘱咐过,如果将来遇难,就念一通紧箍咒,他脑袋一痛就知道师傅你落难了,好来搭救。唐僧一听觉得有理,便开始念起紧箍咒来。念了一阵,还果然有用,只听得空中隐约传来观音菩萨的声音,说:“对不起,您呼叫的用户不在服务区,请稍候再拨……”

    这个笑话说明了一个道理,就是现在连唐僧这么个和尚都用上手机(掌游 专题 手机 搜狗 论坛)了,可见手机的用户是多么的普遍,在中国据统计这个数字已经超过了3亿。与此同时很多人正忙着从中寻找商机,那些加入手机游戏(更多 搜狗)行业的公司便是一例,心想既然用户这么多,自己总能赚点钱吧。这种思维方式看上去似曾相识,在互联网泡沫那时候就有过,即:既然用户有这么多,那么只要其中有1%的用户,每个月消费我们1个游戏,那我们就发了大财了,咱们再怎么不济,吸引1%的用户总可以吧,更何况现在网络游戏行业赚了这么多钱,手机游戏也一样是游戏啊,而手机的网络特性更好,还能随时在线。很多互联网公司直到破产倒闭也没找到向那1%用户收费的办法,而手机游戏从一开始就有中国移动帮着代收费。种种因素使得最初对这块业务非常看好的人很多,但结果却越来越出乎人的意料,2006年7月,中国移动百宝箱业务分帐前信息费为3726万元,而6月份这个数字为5411万元,一个月内猛跌了31.14%,到底手机游戏出了什么问题!
 
手机游戏是什么?

    手机游戏包含的方面非常多,有k-java游戏、brew游戏、symbian游戏、smartphone游戏等等,后两种是智能手机上的应用,相对较少,在目前中国只有k-java游戏和brew游戏才是支持付费下载(掌游 专题 下载 搜狗 论坛)的,前者是移动的业务,后者是联通的业务。又因为中国移动的市场占有率远大于联通,因此一般提及手机游戏主要是指k-java游戏。在中国k-java游戏的开发商(称之为CP)曾一度超过了1000家,其中大部分都是在2003年9月之后成立的,因为这正是中国移动推出百宝箱业务的日子,所谓百宝箱是指提供k-java应用程序付费下载的平台。

    手机游戏的产业链是:由CP开发完成游戏,然后交给SP代理,合作方式可能是买断,也可能是分成,SP再把游戏交给移动申报业务,业务申报通过之后就能放到百宝箱供人下载了。游戏的下载费用移动公司会代为扣除,最后大家再一起分享这笔费用。一般情况是,移动获得15%,SP和CP分别获得42.5%。
 
为什么CP会这么多?

    中国会有这么多的CP诞生,除了之前所述认为手机市场广阔因此总能赚点钱这个原因之外,手机游戏的开发门槛相对不高也是原因之一,就像早年温州商人仿造名牌皮鞋一样,很多刚入门的CP也是从仿造开始,手机游戏是用java语言编写的,反编译相对也简单得多,好些CP甚至都不改多少代码,只是将图片换一换就当作自行开发的新游戏卖,很多公司惊奇的发现,开发手机游戏的成本竟然可以这么低,拿换皮游戏为例,两个开发人员两周时间就可以搞定,算下来总成本才几千块钱,因此很多大学生刚一毕业就开始创业生产手机游戏。刚开始,大家的愿望还算美好,认为先进行一段时间的抄袭,毕竟成本很低只要卖出一些游戏就可以把公司继续开下去,等积累了技术就可以向更高端的手机网络游戏进发了。然而事实却并非如此。
 
劣币驱逐良币?

    经济学上有个叫作“格雷欣法则”的概念,另一个更通俗的名字是“劣币驱逐良币”,指的是劣币和良币不能一起流通。例如,在使用金币的年代,那些缺了角的金币更有可能被使用出去,而足金的金币却被留下来,虽然两者的票面价值相同,但缺了角的金币重量却少了,因此属于劣币,货币的作用就是为了流通,而足金的货币反而流通率降低了,相当于劣币将良币逐出了市场。

    同样的道理也适用于手机游戏,如果老老实实按照正规方法开发,那么一个游戏的成本少说也在5万-10万人民币之间,包括至少六名开发人员,以及3-4个月的开发周期,这属于“良游戏”。而劣游戏的成本则低得多,先找到国外比较好的手机游戏,然后派人反编译一下,同时找几个美工分别做三四套图片,把关卡稍微调整一下,将自己的图片替换上去,这样在一个月内就相当于开发了近四款游戏,每款游戏的开发成本不足一万,这属于“劣游戏”。如果把两者同时放到市场上兜售,“良游戏”必定被“劣游戏”所淘汰,不为别的,就是因为劣游戏的生产速度更快,而且价格更低。也可能有人认为,游戏的好坏用户只要一玩就能感觉到,为什么劣游戏还会有市场呢?这就牵涉到中国移动对手机游戏的销售方式了,用户在没花钱下载之前是不可能知道游戏到底是什么样的,等他知道了游戏的好坏,早就已经花了钱了。最初大家的愿望挺不错,打算先开发点抄袭的作品,然后慢慢过渡到原创之上,但结果竟然是,原本正在开发原创游戏的公司也慢慢过渡到开发劣质换皮游戏的道路之上了,因为如果不这么做就竞争不过那些劣质游戏开发商。

    按理说,劣质游戏开发商的日子应该不错了,但事实也并非如此。一旦大家都开始开发劣质换皮游戏,整个市场上游戏的价格就一落千丈,有些特别劣质的公司甚至把游戏价格压到了只有数千,这个价钱还不够给一个较好的程序员发工资。中国的企业都不能躲过价格战,手机游戏行业也一样。正由于手机上劣质游戏充斥,很多用户好不容易学会了如何下载游戏,但下完之后竟然大呼上当,发誓以后再也不下了。对此,移动公司有个内部的统计数据,2006年1月,百宝箱独立访问用户数较上月增长2.3%,但其中只访问一天的用户数占总比的73.4% 。可见这么大比例的用户就这么流失了,他们确实也想玩手机游戏,只是第一次就发现上了当。劣质游戏造成的恶果就是失去了用户的信任,一个没有信任的行业,怎么可能还有未来!
 


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